^
A
A
A

Adolescenti, giochi e psiche: cosa viene prima: la "dipendenza dai videogiochi" o i problemi di salute?

 
Alexey Kryvenko, Revisore medico
Ultima recensione: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

Tutti i contenuti di iLive sono revisionati o verificati da un punto di vista medico per garantire la massima precisione possibile.

Abbiamo linee guida rigorose in materia di sourcing e colleghiamo solo a siti di media affidabili, istituti di ricerca accademici e, ove possibile, studi rivisti dal punto di vista medico. Nota che i numeri tra parentesi ([1], [2], ecc.) Sono link cliccabili per questi studi.

Se ritieni che uno qualsiasi dei nostri contenuti sia impreciso, scaduto o comunque discutibile, selezionalo e premi Ctrl + Invio.

17 August 2025, 09:50

Per alcuni, il "disturbo da gioco" è solo un titolo sui media. Ma in un nuovo studio del JAMA Network Open basato sulla coorte americana ABCD (4.289 adolescenti), gli scienziati hanno monitorato le traiettorie per diversi anni e sono giunti a una conclusione semplice ma importante: prima le difficoltà mentali, poi i sintomi di un disturbo associato ai videogiochi. I dati non hanno mostrato il contrario, ovvero che la passione per i videogiochi "stimoli" depressione o ansia.

L'attenzione non è rivolta al "danno del gioco" in sé, ma alla direzione della connessione tra sintomi psicologici e conseguenti problemi di gioco. Questo è fondamentale per scuole, famiglie e medici: se il gioco diventa spesso una strategia di coping di fronte a depressione, ansia o isolamento sociale, allora è inutile combattere lo schermo da soli: è necessario curare la causa.

Contesto dello studio

Il disturbo da gioco d'azzardo è stato ufficialmente riconosciuto nell'ICD-11 da diversi anni come una dipendenza comportamentale, in cui sono la perdita di controllo e le perdite funzionali (studio, sonno, relazioni) a distinguerlo dal semplice coinvolgimento. Gli adolescenti sono un gruppo vulnerabile in questo caso: i sistemi di ricompensa maturano prima dei "freni" prefrontali e i giochi forniscono ricompense rapide, socialità e sollievo dallo stress. Allo stesso tempo, gli adolescenti sviluppano spesso depressione, ansia, problemi di attenzione/iperattività e aumentano lo stress familiare e scolastico. In questo contesto, sorge la principale domanda scientifica degli ultimi anni: cosa viene prima: i giochi "scuotono" la psiche o le difficoltà mentali spingono verso comportamenti di gioco problematici e compulsivi come mezzo di difesa?

Per lungo tempo, il settore si è basato su indagini trasversali, in cui entrambi gli aspetti – elevate prestazioni di gioco e sintomi di psicopatologia – venivano registrati simultaneamente. Tali modelli catturano le associazioni, ma non mostrano la direzione della relazione e sono soggetti a causalità inversa ("Gioco molto perché mi sento già male"). Inoltre, gli strumenti variavano: dalle scale di screening per la "dipendenza da videogiochi" ai criteri clinici, e le fonti di informazione (genitori vs. adolescenti stessi) fornivano quadri diversi. Tutto ciò ha disperso i risultati e impedito lo sviluppo di raccomandazioni pratiche per scuole e famiglie.

L'attenzione si è quindi spostata su coorti longitudinali con valutazioni annuali e modelli cross-lagged che consentono di testare la "freccia di causalità" nel tempo, tenendo conto simultaneamente di fattori di rischio personali e contestuali (bullismo, conflitti familiari, eventi negativi, impulsività). La coorte americana ABCD è uno dei pochi siti in cui ciò è fattibile: decine di migliaia di bambini vengono seguiti dalla preadolescenza, vengono raccolti questionari standardizzati sulla salute mentale, dati comportamentali e informazioni sull'uso dei media digitali.

La posta in gioco pratica è alta. Se i videogiochi stessi aumentano la depressione/ansia, la logica della prevenzione si basa su rigidi limiti all'uso degli schermi e su una "igiene digitale". Se il comportamento problematico legato al gioco è più spesso conseguenza di problemi di salute mentale preesistenti, allora la priorità si sposta sullo screening precoce e sul trattamento di depressione, ansia, ADHD, sonno, stress e dinamiche familiari, e la regolazione dell'uso degli schermi diventa una misura ausiliaria, non una "cura" centrale. Nuovi dati longitudinali sono esattamente ciò che serve per smettere di discutere a livello di opinioni e per costruire un aiuto per gli adolescenti basato su traiettorie reali, non su stereotipi.

Come è strutturato lo studio

  • Soggetti seguiti: 4289 adolescenti del progetto ABCD (età media ≈14 anni; 56% ragazzi), con visite annuali e valutazioni ripetute.
  • Cosa e con cosa è stato misurato:
    • Psicopatologia - secondo il questionario CBCL dei genitori (depressione, ansia, problemi di attenzione/iperattività (ADHD), problemi sociali, aggressività/problemi comportamentali).
    • Disturbo da gioco d'azzardo - secondo il Video Game Addiction Questionnaire, coerente con i criteri del DSM-5 per il disturbo da gioco su Internet.
  • Come abbiamo analizzato: modelli cross-lagged (CLPM) per la direzione della freccia causale e modelli misti gerarchici che tengono conto della struttura panel dei dati. Ai modelli sono stati aggiunti fattori di rischio "personali": eventi negativi passati, conflitti familiari, bullismo, impulsività.

Il risultato è uno schema preciso ma coerente. Livelli più elevati di psicopatologia in un anno hanno predetto un rischio maggiore di disturbo da gioco d'azzardo l'anno successivo. L'effetto è stato di entità da piccola a media, ma è persistito anche dopo aver controllato altri fattori. E il disturbo in sé non ha predetto un aumento dei sintomi mentali in seguito: in altre parole, la freccia puntava prevalentemente dalla psiche al gioco d'azzardo, piuttosto che il contrario.

Numeri chiave

Su 4.289 adolescenti, l'associazione psicopatologia → disturbo da gioco d'azzardo era significativa:

    • dal 2° al 3° anno di osservazione: β = 0,03 (95% CI 0,002-0,06);
    • dall'anno 3 all'anno 4: β = 0,07 (95% CI 0,04–0,10).
    • Dopo l'aggiustamento per i fattori di personalità: β = 0,04 (95% CI 0,002–0,07).
  • Al contrario, la traiettoria “disturbo da gioco d’azzardo → aumento della psicopatologia” non è stata confermata statisticamente.

In termini pratici, questo significa che un adolescente affetto da depressione, ansia, problemi di attenzione o stress familiare spesso "si immerge" nei videogiochi a tal punto che emergono i criteri per un disturbo. Pertanto, la prevenzione e il trattamento dovrebbero iniziare con un'assistenza mirata alla salute mentale, e non con divieti e timer assoluti.

Cosa dovrebbero fare le scuole, le famiglie e i medici?

  • Screening e intervento precoce: man mano che aumenta il tempo dedicato al gioco, è opportuno effettuare screening per depressione, ansia, ADHD, bullismo e stress familiare, che spesso sono la "radice".
  • Concentrarsi sui sintomi interni. I sintomi interiorizzanti (depressione, ansia, problemi sociali) sono un obiettivo particolarmente importante: la loro correzione riduce il rischio di un disturbo da gioco conclamato.
  • Terapia, non un "divieto". Approcci cognitivo-comportamentali, capacità di autoregolazione e un approccio mirato alle routine quotidiane e del sonno sono più efficaci del "di colpo" dei gadget. (Ciò è in linea con le moderne revisioni scientifiche sul trattamento del disturbo da gioco d'azzardo.)
  • Comunicazione senza stigma. La conversazione sul fatto che "i videogiochi sono un male" è di scarso aiuto. È molto più produttivo discutere esattamente cosa l'adolescente "cura" con i videogiochi e offrire modi alternativi per affrontare ansia e stress.

È anche importante ricordare il contesto: il disturbo da gioco d'azzardo è una diagnosi ufficiale dell'ICD-11 nel gruppo dei "disturbi comportamentali da dipendenza". Ma c'è un dibattito in ambito scientifico: alcuni ricercatori ci ricordano che per molti adolescenti, il gioco eccessivo è più un indicatore di problemi nascosti che una "infezione" a sé stante. Il nuovo lavoro supporta attentamente questa interpretazione.

Restrizioni

  • Si tratta di uno studio osservazionale: la direzione della statistica di associazione ≠ l'evidenza di causalità in un individuo specifico.
  • Le valutazioni psicopatologiche si basano sui resoconti dei genitori (CBCL), che non sempre coincidono con l'autovalutazione degli adolescenti o con il colloquio clinico.
  • Il "disturbo da gioco" è stato valutato tramite questionario anziché tramite diagnosi medica; la gravità clinica effettiva può variare.

Eppure, per quanto riguarda la politica e la pratica, il messaggio è chiaro: affrontare la salute mentale significa dedicare "troppo" meno tempo al gaming. Questo non nega un tempo ragionevole trascorso davanti allo schermo e l'igiene del sonno, ma sposta le priorità: curare la causa, non il sintomo.

Fonte: Falcione K., Weber R. Psicopatologia e disturbo da gioco d'azzardo negli adolescenti. JAMA Network Open. Pubblicato il 29 luglio 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.