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Dipendenza dai videogiochi

 
Alexey Krivenko, revisore medico, redattore
Ultimo aggiornamento: 22.07.2025
 
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Il disturbo da gioco d'azzardo è un modello di comportamento persistente o ripetitivo in cui una persona perde il controllo sul gioco, lo dà priorità ad altri ambiti della vita e continua a giocare nonostante le conseguenze dannose. È importante sottolineare che non si tratta di "gioco d'azzardo eccessivo", ma piuttosto di compromissione del funzionamento: studio, lavoro, famiglia, sonno e salute. L'ICD-11 classifica sia il gioco d'azzardo online che offline come disturbo da gioco d'azzardo; è richiesto un disadattamento significativo, di solito per almeno 12 mesi. Questo distingue la diagnosi da quella di "elevato coinvolgimento" o allenamento competitivo senza perdita di controllo. [1]

Il termine "dipendenza" è utilizzato nella vita di tutti i giorni, ma nella pratica clinica i criteri per la diagnosi del disturbo sono più importanti. La condizione si manifesta con pensieri ossessivi sul gioco, tentativi falliti di ridurre il tempo, fuga dalle emozioni negative attraverso il gioco e gioco "nonostante le conseguenze". Disturbi del sonno e dell'alimentazione, conflitti con la famiglia e un calo del rendimento scolastico e del reddito sono spesso associati. Negli adolescenti, il successo negli eSport può "mascherare" il problema se avviene a costo di insuccesso scolastico e isolamento. [2]

La diagnosi non si basa su un singolo sintomo; tiene conto della persistenza del sintomo, della sua gravità e del contesto. Il gioco d'azzardo può offrire benefici (interazione sociale, coordinazione, apprendimento), ma ciò non elimina il rischio che una minoranza di utenti sviluppi un disturbo. Una diagnosi corretta riduce lo stigma: l'obiettivo dei medici è aiutare a riprendere il controllo e ripristinare uno stile di vita, non "vietare il gioco d'azzardo a tutti". [3]

Codice secondo ICD-10 e ICD-11

Nell'ICD-11, il disturbo da gioco d'azzardo ha un suo codice, 6C51, con sottotipi: 6C51.0 (prevalentemente online), 6C51.1 (prevalentemente offline) e 6C51.Z (non specificato). La diagnosi richiede tre caratteristiche di supporto: controllo compromesso, gioco d'azzardo come priorità e continuazione nonostante le conseguenze; un grave disadattamento è in genere osservato per ≥12 mesi (periodi più brevi sono accettabili nei casi gravi). [4]

L'ICD-10 non ha un codice specifico per il disturbo da gioco d'azzardo, quindi nella segnalazione viene tradizionalmente utilizzato il codice F63.9 "Disturbo impulsivo, non specificato" (o categorie più ampie secondo le normative locali). Questa mappatura è considerata temporanea e operativa: non descrive le specificità del gioco d'azzardo, ma consente la tenuta dei registri. È consigliabile indicare esplicitamente il termine "disturbo da gioco d'azzardo (ICD-11)" e il corrispondente codice ICD-10 a fini statistici nelle cartelle cliniche. [5]

Tabella 1. Corrispondenza del codice

Sistema Codice Nome Commento
ICD-11 6C51 Disturbo da gioco d'azzardo Dipendenza comportamentale; sottotipi online/offline
ICD-11 6C51.0 / 6C51.1 / 6C51.Z Sottotipi Per lo più online / offline / non specificato
ICD-10 F63.9 Disturbo del controllo degli impulsi non specificato Utilizzato come analogo approssimativo nella segnalazione

Epidemiologia

Secondo le meta-analisi globali, la prevalenza del disturbo da gioco d'azzardo nella popolazione generale è stimata a circa il 2,9-3,1%. Un aggiornamento più recente del 2023 fornisce una stima del 2,96% (in calo rispetto al 3,05% originale). I tassi sono più elevati tra adolescenti e uomini, ma il disturbo si verifica in persone di tutti i sessi e di tutte le età. Le variazioni dipendono dalle metodologie, dalle soglie del questionario e dalle differenze culturali. [6]

Per gli adolescenti e i giovani adulti, il rischio è leggermente più elevato, il che è associato a sistemi di autocontrollo immaturi, all'ambiente sociale e alla disponibilità di giochi online. La pandemia ha aumentato il coinvolgimento, ma non ha portato a un'impennata dei casi clinici ovunque: nella maggior parte degli studi, l'aumento ha riguardato il gioco "problematico", che non sempre ha raggiunto il livello di disturbo. Ciò sottolinea l'importanza dei criteri clinici, piuttosto che del solo tempo trascorso davanti allo schermo. [7]

Le differenze di genere dipendono in parte dal genere: gli sparatutto competitivi, multigiocatore e looter sono più spesso associati al rischio, mentre i giochi casuali e per giocatore singolo lo sono meno. I dati regionali mostrano il contributo delle infrastrutture (internet ad alta velocità, ecosistema degli eSport) e dei fattori familiari. I gruppi vulnerabili includono individui con sintomi di disturbo da deficit di attenzione e iperattività, depressione e ansia. [8]

Tabella 2. Stime di prevalenza

Fonte Anno Stima della prevalenza complessiva Note
Stevens et al., meta-analisi 2021 3,05% Oltre 50 studi, 225.000 partecipanti
Stevens (correzione), ANZJP 2023 2,96% Chiarimento della valutazione
Recensioni (diverse regioni) 2020-2024 2-4% Più alto negli adolescenti/uomini

Motivi

Lo sviluppo del disturbo è multifattoriale. I giochi sono progettati per mantenere l'interesse: sistemi di ricompensa variabili, cicli sociali, missioni, classifiche ed eventi a tempo limitato. Questi elementi rafforzano il comportamento ripetuto e rafforzano l'abitudine, soprattutto se combinati con la vulnerabilità personale. [9]

I fattori individuali includono impulsività, difficoltà a regolare le emozioni, bassa tolleranza alla noia, perfezionismo e tendenza a sfuggire allo stress attraverso attività virtuali. Condizioni concomitanti – depressione, ansia, disturbo da deficit di attenzione e iperattività – aumentano la probabilità di un gioco problematico, poiché il gioco diventa un mezzo di autoregolamentazione. [10]

I fattori ambientali includono l'accesso a Internet e dispositivi ad alta velocità, l'accettazione culturale del gioco, l'infrastruttura degli eSport e le dinamiche familiari (conflitti, basso coinvolgimento dei genitori, mancanza di regole). La combinazione di diversi fattori aumenta significativamente il rischio, soprattutto durante i periodi di transizione come il trasloco, l'ingresso all'università o il cambio di lavoro. [11]

Fattori di rischio

Tabella 3. Fattori di rischio per il disturbo da gioco d'azzardo

Gruppo Esempi Meccanismo di escalation del rischio
Individuale Impulsività, ansia, depressione, disturbo da deficit di attenzione e iperattività Ritiro emotivo, debole autocontrollo
Gioco/progettazione Classifiche multigiocatore, compiti giornalieri, bottino Rinforzo variabile, FOMO
Sociale Conflitti familiari, mancanza di sostegno, solitudine Compensazione online
Tecnologie Alta disponibilità, microtransazioni Facile accesso, consolidamento delle abitudini

L'associazione con il disturbo da deficit di attenzione e iperattività è stata confermata da meta-analisi: la dimensione dell'associazione è da moderata a grande, in particolare per il dominio della disattenzione. Ciò non significa che tutti i giocatori con disturbo da deficit di attenzione e iperattività svilupperanno il disturbo, ma questo gruppo ha una soglia di intervento più bassa. [12]

Anche i fattori protettivi sono importanti: relazioni familiari calorose, regole chiare e coerenti sul tempo trascorso davanti allo schermo e fonti alternative di piacere e realizzazione offline. Imparare l'autoregolamentazione e le capacità di dormire riduce il rischio di transizione da un elevato coinvolgimento al disturbo. [13]

Patogenesi

Dal punto di vista neurobiologico, alcuni pazienti presentano caratteristiche specifiche dei sistemi di ricompensa e controllo: maggiore reattività agli stimoli di gioco (suggerimenti, icone), alterazioni nella rete di ricompensa e connessioni tra la corteccia prefrontale e lo striato, simili nella direzione ad altre dipendenze comportamentali. Non si tratta di "danno cerebrale", ma piuttosto di alterazioni plastiche parzialmente reversibili con la terapia. [14]

Il ciclo comportamentale chiave è "stress → gioco come sollievo → miglioramento a breve termine → aumento del desiderio e diminuzione delle alternative"; nel tempo, l'attività di gioco diventa dominante sulle altre attività. Il rinforzo variabile (rare "grandi vittorie") migliora in particolare il rinforzo comportamentale. [15]

I processi associati includono disturbi del sonno e del ritmo circadiano, inattività fisica e isolamento sociale. Questi processi perpetuano il ciclo attraverso la stanchezza diurna, le lezioni perse e i conflitti, che a loro volta "spingono" il giocatore a giocare per trovare sollievo. La terapia spesso inizia con il ripristino del sonno e della routine. [16]

Sintomi

Il quadro clinico comprende: pensieri ossessivi sul gioco, perdita di controllo sull'inizio/durata, priorità del gioco rispetto a studio/lavoro/famiglia, perseveranza nonostante i danni (debiti, espulsione, conflitti). Inoltre: irritabilità quando si è limitati, segretezza, saltare i compiti, disturbi del sonno, disturbi alimentari, igiene personale. [17]

Negli adolescenti, i segnali includono improvvisi cali nel rendimento scolastico, sessioni di studio notturne, abbandono degli hobby offline e conflitti su donazioni e microtransazioni. Gli adulti lamentano più spesso di "non riuscire a tenere il passo", problemi relazionali e un calo di interesse per il lavoro. Senza intervento, i sintomi persistono per anni e sono soggetti a recidiva. [18]

È importante distinguere un "elevato coinvolgimento" (tempo trascorso giocando, ma senza disadattamento) da un disturbo. La distinzione critica è la perdita di controllo e il danno: se il tempo di gioco è lungo, ma gli studi/il lavoro sono completati, il sonno e la salute sono normali e la persona può regolare in modo flessibile il proprio programma, questa non è una diagnosi. [19]

Classificazione, forme e fasi

L'ICD-11 identifica il disturbo da gioco d'azzardo come un'unità con sottotipi basati sul formato dominante, principalmente online o offline. Il suo decorso può essere continuo o episodico, ma ricorrente, con esacerbazioni associate allo stress, all'uscita di nuove stagioni/contenuti e ai cambiamenti di vita. [20]

È conveniente descrivere clinicamente le "fasi": coinvolgimento rischioso → gioco problematico (disadattamento iniziale) → disturbo da gioco (disadattamento grave ≥12 mesi). Questa gradazione aiuta a determinare l'intensità dell'assistenza e l'ambito della prevenzione. [21]

Tabella 4. Posizione del disturbo da gioco tra le condizioni correlate

Stato Ora di gioco Controllare Conseguenze Diagnosi
Alto coinvolgimento Molti Salvato No/minimo NO
Gioco problematico Molti Ridotto Ci sono quelli iniziali L'intervento è possibile
Disturbo da gioco d'azzardo (ICD-11) Spesso molto Violato Grave, ≥12 mesi

Complicazioni e conseguenze

Sociali: conflitti familiari, isolamento, rotture di relazioni, calo del rendimento scolastico e lavorativo. Economici: spese in microtransazioni, opportunità perse, licenziamenti. Psicologici: aumento di ansia e depressione, senso di colpa e vergogna, diminuzione dell'autostima. [22]

Fisiologici: privazione cronica del sonno, mal di testa, mal di schiena, obesità o, al contrario, perdita di peso, carenza di vitamina D e disturbi nutrizionali. Alcuni pazienti sono a rischio di episodi di aggressività e autolesionismo a causa di comorbilità, che richiedono una valutazione di sicurezza separata. [23]

Per gli adolescenti, le conseguenze includono insuccesso scolastico, marinare la scuola, segretezza, comportamenti dirompenti e conflitti con i genitori. A lungo termine, la socializzazione offline viene sostituita da contatti online con un focus ristretto, il che riduce la flessibilità comportamentale. [24]

Quando consultare un medico

Se si osservano perdita di controllo e danni nel corso di tre mesi – insuccessi scolastici/lavorativi, conflitti, mancanza di sonno, debiti o piani "rovinati" – è il momento di consultare uno specialista della salute mentale. Prima si inizia l'aiuto, più breve sarà la durata annuale del disturbo e maggiori saranno le possibilità di remissione. [25]

Immediatamente – se si verificano pensieri suicidi, depressione grave, attacchi di panico, aggressività o spese rischiose. Gli adolescenti con "maratone notturne" e scarso rendimento scolastico dovrebbero essere valutati immediatamente, con la partecipazione della loro famiglia. Un medico può anche aiutare a distinguere questo disturbo da un "elevato coinvolgimento". [26]

Diagnostica

Il primo passo è un colloquio clinico: con quale frequenza e a quali giochi gioca la persona, per quanto tempo è durato il gioco e cosa accade ai suoi studi/lavoro, al sonno e alle relazioni. Il medico esamina i "tre pilastri" dell'ICD-11: controllo compromesso, priorità del gioco e continuazione nonostante il danno, e valuta la gravità del disadattamento e la durata (di solito ≥12 mesi). [27]

Il secondo passaggio prevede scale e questionari. Utilizzano strumenti basati sull'ICD-11/DSM-5 (ad esempio, screening brevi con 9 sintomi tratti dal DSM-5-TR), ma la diagnosi non viene mai formulata "mediante test": si tratta di un ausilio, non di un sostituto del medico. Per gli adolescenti, ulteriori informazioni vengono raccolte da genitori/insegnanti. [28]

Il terzo passaggio consiste nella valutazione delle comorbilità: depressione, ansia, disturbo da deficit di attenzione e iperattività, disturbi del sonno, uso di sostanze e disturbi dello spettro autistico. Questo è fondamentale, poiché le condizioni comorbide spesso contribuiscono al problema e determinano le scelte terapeutiche. [29]

Il quarto passaggio consiste nella formulazione congiunta di obiettivi: recupero del sonno, studio/lavoro, relazioni; un piano per ridurre il tempo dedicato al gioco; "fattori scatenanti" e alternative. La diagnostica strumentale e i test non sono specifici; vengono prescritti in base alle indicazioni (ad esempio, obesità, anemia, carenza di vitamina D, disturbi della tiroide) per valutare la salute generale. [30]

Tabella 5. Algoritmo diagnostico

Fare un passo Cosa stiamo facendo? Per quello
1 Colloquio clinico Verifica dei criteri ICD-11
2 Screening (basati sul DSM-5/ICD-11) Quantizzare i sintomi, tracciare le dinamiche
3 Valutazione della comorbilità Considera la depressione, l'ansia, il disturbo da deficit di attenzione e iperattività
4 Formulazione medica e sociale degli obiettivi Tradurre la diagnosi in un piano di recupero
5 Esame e prove di base come indicato Valutare l'impatto sulla salute

Diagnosi differenziale

In primo luogo, distinguiamo il disturbo da gioco d'azzardo da un elevato coinvolgimento senza danni: gli atleti e gli appassionati di eSport hanno molto tempo, ma mantengono il controllo, assolvono alle proprie responsabilità e godono di un buon sonno e di buona salute. In questo caso è necessaria la prevenzione, non la cura. [31]

In secondo luogo, distinguiamo tra disturbi dell'umore e disturbi d'ansia, in cui il gioco è una forma di automedicazione. In questi casi, il trattamento primario è mirato alla depressione/ansia, mentre anche il comportamento durante il gioco viene modificato. [32]

In terzo luogo, escludiamo la mania/ipomania, il disturbo ossessivo-compulsivo e i disturbi dello spettro autistico, che possono comportare interessi stereotipati e iperfocalizzati. Infine, lo distinguiamo dal gioco d'azzardo (codificato separatamente) e dall'uso problematico di Internet in generale: nel disturbo da gioco d'azzardo, il gioco d'azzardo è il fulcro centrale. [33]

Tabella 6. Chi vuole qualcosa che non riguardi i giochi, ma qualcos'altro?

Sembra un gioco, ma... La differenza fondamentale Cosa fare
Alto coinvolgimento Nessun danno e nessuna perdita di controllo Prevenzione, capacità di gestione del tempo
Depressione/ansia Gioco come "anestesia" Trattare la condizione sottostante + piano comportamentale
Mania/ipomania Disinibizione generale, rischio Assistenza psichiatrica
Gioco d'azzardo Scommesse/vincite Diagnosi separata F63.0 (ICD-10)

Trattamento

Il primo obiettivo è ripristinare un ritmo. È pratico iniziare con "vittorie rapide": normalizzare il sonno (impostare un orario fisso per andare a letto, un'igiene leggera, limitare le "schermate blu" 60 minuti prima di coricarsi), mangiare secondo un programma e fare brevi passeggiate quotidiane. Questi passaggi riducono le voglie e migliorano l'autocontrollo in sole 1-2 settimane, aprendo la strada a una terapia più profonda. [34]

La terapia cognitivo-comportamentale è l'approccio di base con la migliore base di evidenze. Insegna alle persone a riconoscere i fattori scatenanti (stress, noia, episodi di FOMO), riqualifica le risposte (una serie di alternative: sport, incontri sociali, progetti), crea contratti di tempo e denaro, allena le capacità di rifiuto e trasferisce i successi offline. Revisioni randomizzate e cumulative mostrano una riduzione della gravità dei sintomi e dell'ansia/depressione associata. [35]

Gli approcci basati sulla famiglia sono particolarmente efficaci per gli adolescenti. Si concentrano su regole domestiche condivise (Wi-Fi programmato, niente schermi a tavola e di notte), aspettative genitoriali coerenti e formazione sulla gestione costruttiva dei conflitti e sul supporto. La terapia familiare è spesso combinata con la terapia cognitivo-comportamentale e accelera il recupero del rendimento scolastico e del sonno. [36]

La consulenza motivazionale è utile quando il paziente "non è sicuro di voler cambiare". Durante brevi sedute, vengono esplorati i valori, i pro e i contro del gioco e vengono formulati obiettivi personali al di fuori del gioco. Questo aumenta l'impegno e prepara a metodi più strutturati. [37]

I programmi di terapia cognitivo-comportamentale modulare e online rappresentano un campo in crescita: moduli brevi e personalizzabili, disponibili da casa, mostrano risultati promettenti e una buona accettabilità, soprattutto nei giovani adulti. Sono in corso studi randomizzati sulla terapia cognitivo-comportamentale modulare, che valutano la remissione dei sintomi, il sonno e la qualità della vita. [38]

L'allenamento alla mindfulness viene utilizzato come modulo autonomo o in combinazione con la terapia cognitivo-comportamentale. Le meta-analisi di rete mostrano che la combinazione di terapia cognitivo-comportamentale e mindfulness può essere superiore ai singoli metodi per ridurre il gioco d'azzardo problematico, sebbene alcuni studi siano di qualità moderata. In pratica, questi includono tecniche di respirazione e corporee, e la capacità di riconoscere le voglie come un'"onda" senza ricorrere al gioco d'azzardo. [39]

La farmacoterapia specifica per il gioco d'azzardo non è stata approvata. Antidepressivi e bupropione sono in fase di studio per l'uso in combinazione con depressione e disturbo da deficit di attenzione e iperattività. Esistono prove da piccoli studi randomizzati e in aperto di una riduzione del desiderio di gioco e del tempo trascorso con bupropione, parallelamente a una riduzione della depressione. Le decisioni farmacologiche si basano sulla comorbilità; la monoterapia senza psicoterapia raramente produce un effetto duraturo. [40]

La prevenzione delle ricadute è un blocco a parte: riconoscere le situazioni "scivolose" (stress, l'uscita di una nuova stagione), un piano di supporto di emergenza (chi chiamare, dove andare invece di giocare), "igiene digitale" (eliminazione delle notifiche, dei timer, dei limiti alle donazioni, dei controlli parentali per gli adolescenti). La tecnica "se-allora" ("se sono arrabbiato, faccio una passeggiata di 15 minuti") riduce le ricadute. [41]

Scuola/lavoro: collaborare con insegnanti e dirigenti per sviluppare un piano di rientro al lavoro, che includa orari flessibili, pause senza schermi e monitoraggio del sonno. Per gli studenti, ciò include la riorganizzazione delle attività di apprendimento e il supporto per le scadenze; per i dipendenti, ciò include l'organizzazione di notifiche e pause. Ciò ripristina il senso di efficacia e riduce le voglie. [42]

Approcci nuovi e ricercati: applicazioni di feedback digitale, telemedicina, neuromodulazione (ad esempio, stimolazione transcranica) sono attualmente a livello di studio pilota e di protocollo; il loro utilizzo dovrebbe essere nell'ambito della ricerca o in contesti specializzati. L'attenzione primaria rimane sulla psicoterapia e sul lavoro familiare, supportati dall'igiene del sonno e dalle routine. [43]

Tabella 7. Principali metodi di trattamento e prove

Metodo L'essenza Per chi in particolare? Livello dati
Terapia cognitivo-comportamentale Abilità di controllo, alternative, lavorare con i trigger Adolescenti e adulti RCT/revisioni: efficaci
Formati familiari Regole, comunicazione, supporto Adolescenti Recensioni: Efficace in combinazione
Consapevolezza Abilità di pull-through Giovani adulti Meta-analisi di rete: un approccio promettente
Farmacoterapia per la comorbilità Bupropione, antidepressivi Con depressione/ADHD Piccoli studi; off-label
Moduli online Protocolli remoti Giovani adulti Sono in corso studi RCT

Prevenzione

Una prevenzione efficace si articola su tre livelli: educazione (cos'è il disturbo e in cosa si differenzia dal "giocare molto"), capacità di autoregolazione (sonno, pianificazione, alternative) e regole familiari/scolastiche. All'interno della famiglia si applicano norme semplici: niente dispositivi in camera da letto di notte, pause dallo schermo ogni 60-90 minuti, "niente schermi" a tavola e accordi di donazione. [44]

Per scuole e università, i programmi educativi che coinvolgono psicologi e comunità di eSport sono importanti: non si tratta di divieti, ma di equilibrio, capacità di gestione del tempo e un approccio critico alle microtransazioni. I datori di lavoro possono supportare l'"igiene digitale" e la cultura aziendale (pause, disattivazione delle notifiche al di fuori dell'orario di lavoro). [45]

A livello di prevenzione individuale, possono essere utili gli "autocontratti": obiettivi offline specifici (sport, lingue, progetti), limiti di notifica e donazione e blocchi automatici per le sessioni notturne. Per i gruppi vulnerabili (sintomi di disturbo da deficit di attenzione e iperattività, depressione), è appropriata una consulenza precoce con uno specialista. [46]

Tabella 8. Mini-checklist per la prevenzione

Situazione Azione Per quello
Notte Nessun dispositivo in camera da letto Sonno e recupero
Studio/lavoro Finestre senza schermo Concentrazione ed efficienza
Gioco Limite di notifica/donazione Controllo del grilletto
Famiglia Regole generali e negoziazioni Ridurre i conflitti

Previsione

La maggior parte dei pazienti ottiene un miglioramento clinicamente significativo entro pochi mesi con un intervento precoce; la prevenzione delle ricadute durante le "stagioni trigger" (nuove uscite di giochi, sessioni, stress) è importante. La prognosi è migliore con il capitale sociale preservato, il supporto familiare e l'assenza di gravi comorbilità. [47]

I fattori prognostici sfavorevoli includono depressione o ansia grave non trattate, disturbo da deficit di attenzione e iperattività non trattato, privazione persistente del sonno e mancanza di alternative offline. Anche in questi casi, gli approcci combinati (terapia familiare + cognitivo-comportamentale + trattamento delle comorbilità) migliorano significativamente i risultati. [48]

Si raccomanda a tutti un periodo di follow-up di 12 mesi dopo il ciclo principale: questo è il periodo di maggiore rischio di recidiva dei sintomi. Semplici "ancoraggi" – valutazioni regolari del sonno, del tempo dedicato al gioco, delle prestazioni accademiche e lavorative e delle relazioni – aiutano ad adattare tempestivamente il piano. [49]

Domande frequenti

In che modo l'ICD-11 differisce dal DSM-5-TR?
L'ICD-11 include la diagnosi ufficiale di "Gaming Disorder" (6C51) sia per il gioco online che offline; nel DSM-5-TR, il "Gaming Disorder su Internet" rimane una "condizione per ulteriori studi" con nove sintomi e una soglia di "5 su 9". In pratica, entrambi gli approcci convergono sull'idea di perdita di controllo e danno. [50]

Se gioco molto, è una diagnosi?
No. Una diagnosi richiede la perdita di controllo e danni evidenti (a scuola, lavoro, relazioni, salute), di solito per ≥12 mesi. Un lungo periodo senza danni indica un alto coinvolgimento, non un disturbo. [51]

Esistono pillole per la dipendenza dal gioco d'azzardo?
Non esistono farmaci specificamente approvati. Le comorbilità (come la depressione) vengono trattate insieme alla terapia cognitivo-comportamentale e al lavoro familiare. Il bupropione è in fase di studio per alcune combinazioni, ma questo è off-label e viene deciso su base individuale. [52]

Quanto velocemente ci si può aspettare miglioramenti dalla psicoterapia?
I cambiamenti iniziali (sonno, routine, riduzione del binge drinking) sono spesso evidenti entro 2-4 settimane; i cambiamenti duraturi richiedono mesi e prevenzione delle ricadute, soprattutto durante i periodi di rilascio di nuovi contenuti. I moduli a distanza aiutano a mantenere i risultati. [53]

Quale percentuale di persone soffre di disturbo da gioco d'azzardo?
Secondo le meta-analisi globali, la prevalenza è di circa il 2,9-3,1% della popolazione, con una prevalenza maggiore tra gli adolescenti e gli uomini. Le cifre variano a causa di fattori metodologici e culturali. [54]